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Aktualisiert: Okt 7

Es ist ein nasskalter Herbsttag gewesen, deine Socken sind durchweicht und die Jeans klebt klamm an deinen Beinen. Du betrittst deine Wohnung, wechselst in warme, frisch gewaschene Klamotten und machst dir einen Kakao.


Nichts geht über das eigene Zuhause.





So oder so ähnlich funktionieren auch Hub Worlds, egal ob bei Dark Souls, Monster Hunter oder Peach’s Castle im guten Super Mario 64. Ein Kakao für den gestressten Wandernden. Gerade diese Ruhe und das Gefühl von Vertrautheit sind für PnP-Runden förderlich, denn die Spielenden wissen, was sie wo vorfinden, wer zu ihnen wie steht, wen sie mögen und wen vielleicht nicht.


Damit macht man NPCs nicht nur wichtig, Entscheidungen der Gruppe haben in dieser kleinen Hubworld immer erfahrbare Konsequenzen. Wer einen der beiden Händler im Dorf betrügt, wird es in Zukunft schwer haben bei eben jenem zu kaufen.


Die Umsetzung dieser Hub Worlds oder Heimatdörfer wurde oft umgesetzt, aber mir hat persönlich immer etwas gefehlt. “The Quiet Year” macht es sehr gut, aber die Mechaniken des Spiels in eine bestehende Runde einzubauen fällt schwer, zu granular sind die Fragen, zu speziell die Reaktionen der Charaktere. “Mutant: Year Zero” hat zwar Bauten, deren Einfluss auf das Spielgeschehen sind jedoch eher marginal.

Deshalb habe ich mich mit Leon vom Explorers Pack zusammengesetzt und einige Regeln für eine sich entwickelte Hub World geschrieben, dies kann das Heimatdorf der Helden sein oder die Stadt, in die sie immer wieder zurückkehren. Die Spieler*innen bestimmen, welche Gebäude gebaut werden und können nach Wahl des Leitenden entweder eine entsprechende Liste erhalten oder nur die grundlegenden Grundpfeiler der Gebäudekategorien, damit sie sich daran orientieren können.


Wir haben die Regeln für Dungeon World und DND 5e spezifiziert.

Dungeon World


Grundlegende Veränderungen

Abenteurerausrüstung hat nur eine einzige Ladung


Gebäude


Zu Anfang ist das kleine Dorf, aus dem die Charaktere stammen, noch relativ unvorbereitet für die Welt. Allerdings können die Charaktere jeden Spieleabend ein Gebäude errichten (lassen) - wenn sie anwesend sind, dann können sie beim Bau helfen, ansonsten kann das Dorf auch selber diese errichten.


Dabei gibt es vier Kategorien, die ein Gebäude verbessern kann. Es wird eine bestimmte Menge an Gebäuden benötigt, um eine Kategorie aufzubessern.


Für die erste Stufe wird ein Gebäude benötigt.

Für die zweite Stufe werden drei Gebäude benötigt.

Für die dritte Stufe werden sechs Gebäude benötigt.


Handwerk

I Das Dorf kann nun schwere Rüstungen und schwere Waffen (+1 Schaden) herstellen

Abenteuerausrüstung +1 Ladung

II Handwerksgebäude können die Wirkung von Artefakten in Gegenstände übertragen, die in ihnen hergestellt werden

Abenteurerausrüstung +1 Ladung

III Es können einfache, dampfbetriebene Gerätschaften gebaut werden, die beim ersten Wurf des Abends Vorteil geben

Abenteurerausrüstung +1 Ladung


Kultur

I Einen Gruppenreroll pro Abend

II Eine zusätzliche Fertigkeit einer beliebigen Klasse

III 1 Reroll/Charakter pro Spielabend, ersetzt Kultur I


Kampf

I +1 auf Kraft oder Geschick

II +1 Schaden bei Waffenangriffen

III Alle Schadenswürfel sind um eine Stufe erhöht (d3 ->d4->d6->d8->d10->d12)


Versorgung

I +2 maximale Lebenspunkte

II +4 maximale Lebenspunkte

III +8 maximale Lebenspunkte, +1 auf Todeswürfe


Wenn ein Problem nun die Stadt bedroht, kann man eine der vier Kategorien auswählen, damit gegen diese Problematik vorgegangen werden kann und die Ausgangsposition der Charaktere klar ist. Dabei wird die Stufe der Kategorie als Bonus auf einen einfachen 2d6 Wurf genutzt.


Ergebnis


Doppel-1 Die Problematik ist schwerer als gedacht oder bringt weitere Unannehmlichkeiten mit sich.


Beispiel: Die Stadt wird von Untoten belagert und der Wurf offenbart, dass sie es bereits bis in die Kanalisation geschafft haben und diese als Gebäude unbenutzbar machen.


6- Das Problem ist schlimm und erfordert Zeit und Ressourcen der Charaktere, damit sie sich diesem überhaupt annehmen können.


7-9 Eine unangenehme Ausgangslage, die von den Charakteren gelöst werden muss.


10+ Die Charaktere haben bereits einen Hinweis wie das Problem gelöst werden kann oder starten von einer guten Position aus.


Doppel-6 Das Problem hat sich von selbst gelöst, von den Charakteren wird nahezu keine Arbeit benötigt.


Gebäude


Bei dem Bau eines Gebäudes kann eine der Vorlagen genutzt werden.


Statt ein Gebäude zu errichten, können pro Spielabend auch zwei Gebäude repariert werden.


Handwerk

Schmiede Alle Waffen können für den halben Preis erworben und repariert werden

Kanalisation Alle Charaktere im Dorf erhalten Resistenz gegen Krankheiten

Gerberei Bringt die Haut eines Ungetümes zu eurem Gerber, um daraus eine besondere Rüstung zu fertigen

Zimmerei Repariere am Anfang eines Abends ein Gebäude nach Wahl.

Küfer Alle Kosten von Versorgungs-Gebäuden werden halbiert

Lederbearbeiter Kann Sattel herstellen, die unabhängig des Attributes auf +2 würfeln lassen wenn die Person reitet

Glaser Es können Fernrohre (100 Gold), Brillen (15 Gold) und alchemistische Koffer (50 Gold, 3 Ladungen) hergestellt werden

Juwelier Kauft wertvolle Rohstoffe für das Anderthalbfache ab


Kultur

Badehaus Erhaltet beim Verbringen eines Spa-Tages +d4 Schild, 5 Gold

Bibliothek Die Spielgruppe kann zu Beginn jeder Saison eine Frage über die Welt stellen, die der GM beantwortet, 3 Gold

Schule Wenn ein neuer Charakter erstellt wird startet dieser auf der gleiche Stufe wie die anderen Charaktere, statt Stufe-1

Bank Charaktere können dort ihr Geld und ihre Wertsachen aufbewahren und einen Kredit aufnehmen

Theater Abenteurerausrüstung kann jetzt eingesetzt werden um ein passendes Kostüm dabei zu haben

Kirche/Tempel Kleriker dürfen bei der Anwendung von Heilmirakeln die Menge der geheilten Lebenspunkte mit Vorteil auswürfeln


Kampf

Bogerei Alle Bögen haben jetzt die Eigenschaft Fern und richten Blutung an; die nächste Heilung wird negiert und der Zustand entfernt

Wachtürme Bei Proben auf Kampf kann ein Würfel nochmal gewürfelt werden

Dojo Waffenlose Angriffe richten vollen Schaden an

Baracke Die Charaktere können immer Krieger anheuern

Waffenschmiede - Waffen haben eine von vier speziellen Eigenschaften

Scharf Wirf beim Schaden 1er nochmal

Reichweite Die Waffe kann besonders weit geworfen werden

Schwer Wenn du mehr Schaden anzurichtest, richte +d10 statt +d6 an

Durchdringend Ignoriere bis zu zwei Rüstungspunkte


Versorgung


Besondere Felder Rationen können für die Hälfte erworben werden

Imkerei Es kann nun honigbasierte Medizin erworben werden

Krafthonig, 35 Gold Heilt d6+2 Lebenspunkte

Starkhonig, 40 Gold Heilt einmal pro Jahr Kränklich

Taverne Alkoholische Getränke können für den halben Preis erworben werden, Feiern für die Hälfte des Preises organisiert werden

Kräutergarten Kräuter- und Gifte können erworben werden

Brauerei Durch das Nutzen von Dünnbier statt Wasser können Tagesrationen nicht schlecht werden

Apotheke Charaktere werden im Dorf vollständig geheilt und verlieren alle negativen Statusveränderungen



Leons Kladde Kategorien: I.Kampf Übergreifendes Thema: Boni im Kampf (duh) Reasoning: Immer gut zusätzliche Fähigkeiten oä vergeben zu können, ohne auf Magie oder andere wenig greifbare Sachen zurückgreifen zu müssen. Gerade für Fighter oder Barbarians, die sonst stark auf Magic ITems etc angewiesen sind um Lücken im Move-und Fähigkeitenset zu schließen, können so auf weltliche Weise zusätzlichen Shit erlangen. 1. Waffenmeister Ein Veteran vieler Schlachten lässt sich im Dorf nieder und gründet eine Kampfschule. Durch regelmäßiges Trainieren mit dem Waffenmeister (kostet Zeit + Geld) können folgende Ergebnisse erreicht werden: - Weapon Proficiency Der Charakter kann dem Umgang mit einer Waffe trainieren und erlangt nach Abschluss der Ausbildung Proficiency mit dieser Waffe. - Fighting Style switchen Paladin, Ranger, Fighter, Blood Hunter etc. verfügen über das Fighting Style CLass Feature, dass besondere Begabung in einer Kampfform ausdrückt. Diesen Fighting Style wählt man sehr früh um dem Charakter früh Flavour geben zu können. Ausgedehntes Training mit dem Kampfmeister ermöglicht den Wechsel des Fighting Styles, etwa von Great Weapon Fighting auf Protection, oder Archery auf Two Weapon Fighting. - Waffenfokus Ein Charakter vertieft sein Wissen im Umgang mit einem speziellen Waffentyp. Am Ende des Trainings erhält er wahlweise +1 auf hit rolls oder +1 auf damage rolls mit dem gewählten Waffentyp. - Upgrade Denkbar wäre es, den Waffenmeister durch Gold oder die Anschaffung von Traktaten zur Kampfkunst oder Strategie zu upgraden. Dadurch könnte er neue Dienste zur Verfügung stellen. Gleichsam profitiert der Waffenmeister von anderen Gebäuden der ,,Kampf’’-Kategorie. Zum Beispiel wäre das Erlangen von Armor Proficiency denkbar, wenn es einen Rüstungsschmied im Hub gibt. Upgrade 1: Maneuver Die Battlemaster-Subklasse des Fighters präsentiert einige Maneuver, die der Fighter lernen kann um den Lauf der Schlacht zu kontrollieren. Diese Maneuver sind außerdem über ein Feat zugänglich. Über einen aufgewerteten Waffenmeister könnten Charaktere ebenfalls eines oder zwei dieser Maneuver erlernen, allerdings in verminderter Form (Superiority Die 1d6 etc.) Die Maneuver-Schulung kann natürlich beliebig durch Homebrew-Maneuver ergänzt werden. Schriften über Fechtkunst, Fabeln über fahrende Ritter oder Analysen großer Schlachten können in der Welt verteilt und gefunden werden, um dem Waffenmeister zugriff auf mehr Maneuver zu geben. 2. Waffenschmied/Rüstungsschmied Ein Waffenschmied/Rüstungsschmied im Hub sollte den Spielern grundsätzlich das Gefühl geben, dass sie besser ausgestattet in den Kampf ziehen. Aber wie kann das am ehesten vermittelt werden, ohne auf +1 Boni etc zurückzugreifen? - Verringerte Kosten Ein Waffenschmied/Rüstungsschmied im Hub sollte den Spielern ermöglichen, sämtliche Standard-Waffe/Rüstungen zu stark reduzierten Preisen zu erwerben. - Verkauf von Beute Gleichsam könnte man hier den Loot-Drang der Spieler belohnen - Normalerweise haben Spieler für die Waffen/Rüstungen toter Gegner keine Verwendung, da das eigene Equipment gleichwertig oder besser ist. Das Abgeben hochqualitativer (!) Waffen/Rüstiungen beim Waffenschmied/Rüstungsschmied könnte jedoch mit Gold belohnt werden. - Schmiedetechniken Ein Waffenschmied sollte in der Lage sein, Waffen aus besonderen Materialien (Adamantin, Silber, etc.) fertigen zu können. Diese Waffen sind in der Lage, die Resistenzen mancher Monster zu umgehen und führen sonst eher ein Schattendasein. Die Möglichkeit sie im Hub anzufertigen könnte sie etwas ins Licht rücken. Passiv: Kampffertigkeit der Wache Wenn das Hub wächst und gedeiht benötigt es einen Wachkader, der für Ordnung sorgt und gegen Bedrohungen von außen vorgehen kann, wenn die Helden mal nicht da sind. Die Präsenz eines Schmiedes in der Stadt ermöglicht, dass sie nicht nur Simple Weapons und Light Armor tragen (Die virgin speer und lederrüstung), sondern auch mit Martial Weapons und Heavy Armor (Die chad plate armour und great sword) ausgestattet werden können. 3. Dojo - Fokus unarm II.Handel 1. Fahrender Händler Der Fahrende Händler hat von allem ein bisschen. Er ist nicht immer im Dorf, doch wenn er zurückkehrt, bringt er zumindest immer spannenden Kram mit. Er kann in Regionen geschickt werden, die die SPieler noch nicht kennen, oder von wo die Spieler etwas brauchen. Pilze aus dem Hexenwald? Chancen stehen gut, dass der fahrende Händler für die Spieler einen Schlenker auf seiner Route machen kann. Das dauert natürlich und hat seinen Preis, aber meistens lohnt es sich, weil man nicht selber losziehen muss.

Auf dem Weg kann er natürlich auch die Augen nach Zauberbüchern für den Zauberer Ausschau halten, oder einen Batzen Steckbriefe mit ins Hub bringen. In manchen Dörfern und Städten, die die Spieler besuchen, können vielleicht Außenposten des Händlers errichtet werden, um an die Waren der Stadt zu günstigeren Preisen zu kommen und das Angebot des Händlers zu vergrößern. 2. Bank Vielleicht nicht besonders sexy, aber trotzdem nützlich: Eine Bank. - Geld anlegen Nicht jeder Abenteuer möchte mit Tonnen von Gold durch die Gegend reisen - nicht jeder besitzt eine Bag of Holding. Warum nicht ein gemütliches Schließfach im Tresor der hauseigenen Bank pflegen, in dem man gebührenfrei und mit einem angenehmen Zinssatz Geld anlegen kann? - Außerdem weiß der Bankangestellte des Vertrauens bescheid, wo man am besten investieren kann! Vielleicht Anteile der nahen Kupfermine kaufen? III.Kultur

1. Bibliothek Die Bibliothek ist ein Hub im Hub, hier sammelt sich das gesamte Wissen an, dass die Gruppe über den Verlauf ihres Abenteuers erbeutet. - Recherche Proficiency Bonus für Skill Checks im Zuge von Recherche verdoppeln - Skill Proficiency erlangen Durch Zeit und Geld können durch intensives Studium zusätzliche Skill Proficiency erworben werden. Die Zeit kann halbiert werden, wenn das Studium durch praktische Erfahrungen ergänzt werden kann. Upgrade: Arkanes Wissen Wissen ist Macht. Wo viel Wissen gesammelt wird, da bleibt die Macht nicht lange fern. Sollte die Gruppe darauf wert legen, sollte es möglich sein, die Bibliothek mit genug Wissen zu einer arkanen Wirkstätten auszubauen. - Spell-Schriftrollen kaufen Sollte die Bibliothek einen magischen Aspekt bekommen, sollte es ein leichtes sein jemanden zu finden, der dort seine arkanen Erkenntnisse für Münzen zur Verfügung stellt oder Zauber auf Pergament bannt. IV.Versorgung 1. Apotheker + Kräutergarten Charaktere heilen schnell bei D&D, lebensbedrohliche Wunden verschwinden über Nacht. Ein Apotheker im Hub kann für etwas mehr immersion sorgen, und außerdem die Möglichkeit nicht-magischer Heilung weiter in den Fokus rücken. Gleichsam mag man überlegen, ob der Apotheker vielleicht zum Alchemisten aufgewertet werden kann, und dann gegen Zutaten und Geld Tränke für die Spieler anfertigt. Wunden lindern und Kräuter kaufen Ein Apotheker in der Stadt lässt die allgemeine Gesundheit des Ortes ansteigen. Dies kann durch aktive und Passive boni symbolisiert werden. Hier einige Beispiele -Passiv: Gesunde Ernährung Der Kräutergarten des Apothekers versorgt das Dorf mit Heil- und Würzkräutern. Die Tiere sind gesünder und das Essen schmeckt besser. Wenn im Hub eine Long Rest beendet wird, erhalten die Spieler alle Hit Dice wieder, nicht nur die Hälfte. Außerdem erhalten sie Temporary Hit Points in Höhe der Hälfte ihres Levels. -Aktiv: Kräutermedizin Die Medizin, die der Apotheker verkauft sollte subtiler wirken als Heiltränke oder Magie, aber günstiger und leichter zu erlangen sein. Beispiel: Schreckwurztablette Dunkelgrüne Pille aus stark riechender Schreckwurz gepresst. Stellt bei einem ohnmächtigen Charakter 1 HP wieder her. Gerade genug um jemanden wieder auf die Beine zu bringen - aber eben nicht mehr. Das spiegelt sich im Preis wieder! Krankheiten heilen In der Welt von D&D gibt es einige Krankheiten, die sich Charaktere einfangen können. Ein Apotheker bietet die Möglichkeit, diese zu beseitigen ohne gleich zum nächsten Tempel rennen zu müssen. Außerdem sind Apotheker meist gebildete Personen, die zumindest einen Startpunkt für die Recherche nach einer Linderung von eher mystischen Krankheiten wie Vampirismus oder Lycanthropie bieten können. Vielleicht kennt sich der eine oder andere Apotheker ja sogar mit Flüchen aus….

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